Collective Intelligence, Indeterminacy, and the Illusion of Control
Charles Armstrong, Founder/CEO, Trampoline Systems Ltd
Udfordring: Hvordan laver vi sociomimetiske systemer? Dvs. sociale systemer, der forstår hvad vi vil have som brugere.
Brugervenlighed fokuserer på interaktionen mellem menneske og maskine. Men et sociomimetisk system foregår interaktionen mellem mennesker via systemet.
Lad os gå et skridt tilbage og se hvordan msk bruger værktøj. Charles Armstrong viser billeder af chimpanser, der bruger pinde som værktøj og delfiner der bruger sten.
Viser et billede af en flinteøkse - 350.000 år gammel.
Hvad gør et værktøj let at bruge? Tre ting:
- Vi kan forstå hvordan det fungerer og hvordan det bruges = Grockability
- Vi kan forsudsige hvilken effekt det vil have = Predictability
- Vi kan se i hvilken situation det vil være nyttigt = Relevance
Lad os afprøve det på to kendte værktøjer:
En gammel automobil og dens rat. Hvordan ville en landmand, der lige havde fået den bil reagere? Det ville være umuligt for ham at forstå intuitivt. Han kommer lige fra hestevognen og over i automobilen. Dvs. det flopper fælt som godt design. Mensdet består i forståelsen af effekten af den (at bilen kører) og det består i forståelsen af hvornår den er nyttig.
Kigger også på PC'en som faktisk dumper i alle tre tilfælde ud fra ovenstående kriterier.
Hvordan kan vi gøre det nemmere i dag? Hvordan kan vi lette forståelsen af fremtidens design og interaktionsmetoder?
Kigger på to undergrundskort af Londons metro: et 100 år gammelt og et helt nyt. Forskellen er markant og det moderne vinder, fordi det er ekstremt simplificeret ifht det gamle. Det gør det nemmere at forstå. Det er en måde at bestå grockability testen på.
Vi ser et par eksempler på grafiske programmer og hvor nemme de er at forstå intuitivt. Som udgangspunkt er de ekstremt komplicerede, men det behøver de ikke være. Man behøver ikke vise alt hvad der sker bag filtrene - det handler om at reducere i brugerens perciperede kompleksitet. Kai Krause, kendt for Kai's Power Tools, forstod dette længe før mange af de andre grafiske programmer i starten af 90'erne som fx 3D studio max.
"An interface is about hiding complexity from the user its about guiding a process, without cognitive understanding of what goes on beneath." Kai Krause.
Indlægget skulle egentlig handle om kollektiv intelligens og hvordan der tages højde for det, når man designer social software. Måske gik jeg glip af noget, men jeg mener det strandede fuldstændig i et historisk funderet foredrag om interfacedesign, intuitivt design og simplicity.
Interessante pointer, men et godt eksempel på hvordan en appetizer, kan oversælge et foredrag.
'Hvordan ville en landmand, der lige havde fået den bil reagere?'
Han ville køre traktor mens du kører langsomt i banen bagefter.
Kai's Power Tools er sødt men ikke brugeligt til så meget. Gratis programmmer som GiMP og ArtRage er mere spændende. Folk der beslutter sig for at lave et godt grafisk program gratis.
Posted by: dubqnp | 28-03-07 at 03:49
Det er vel strengt speederen og ikke så meget rattet, der er problematisk. Hvis landmanden ikke bor alt for langt fra havet, vil han - med lidt held - genkende rattet som en pendant til roret/rattet på et skib.
Posted by: Peter | 28-03-07 at 11:28